sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Dia das Crianças: como a tecnologia se mistura aos brinquedos

Os pequenos não querem mais saber só de bonecos, e a indústria teve de encarar isso

Quest, da Grow

Hoje é Dia das Crianças e os pequenos, é claro, esperam ansiosamente pelos presentes que podem ganhar. Acontece que a tecnologia tem conquistado a atenção desse público, então as fabricantes de brinquedos tiveram de suar para não ficar ultrapassadas.

Só que a indústria não teme uma substituição. Por mais que estejam cada vez mais vidrados em tecnologia, os consumidores mirins precisam de objetos que os estimulem fisicamente e, neste caso, nada melhor que o bom e velho brinquedo, segundo Aires Leal Fernandes, diretor de marketing da Brinquedos Estrela.

Thais Souza, gerente de marketing de produtos infantis e pré-escolares da Mattel, concorda com o concorrente. A executiva explica que embora vários produtos infantis estejam sendo criados com inspiração no universo adulto, o tradicional jamais perderá espaço junto às crianças. "Acreditamos no equilíbrio entre eletrônicos e convencionais para que haja diferentes estímulos, o que é essencial para a formação da criança", declarou.

Novo mercado

Muita coisa teve de ser adaptada, a fim de conquistar a nova geração. A Estrela recentemente lançou a versão Geo do famoso jogo Banco Imobiliário, que agora pode ser encontrado na Apple Store - assim como o Cara a Cara, que está também no Facebook. O Jogo da Vida virou Super Jogo da Vida e o dinheiro de mentiria foi trocado por cartões de crédito e débito. Além disso, Pula Pirata e Susi têm recurso da realidade aumentada; a boneca Feijãozinho tem luzes, que com o conceito da cromoterapia ajudam a acalmar os bebês; o Se Vira ganhou a versão eletrônica em que um personagem falante é quem determina as atividades dos jogadores.

A Mattel também trabalha com produtos virtuais, como três aplicativos da Fischer-Price disponíveis na loja da Apple que ensinam sobre números, partes do corpo humano e sons dos animais. Há ainda jogos interativos de Hot Wheels, Barbie e Monster High. Outro player forte, a Grow é mais uma que aposta na adaptação: "Temos jogos já disponíveis para serem acessados pela internet, em parceria com o Gametrack, como War, Imagem e Ação, entre outros", contou Gustavo Arruda, gerente de marketing da empresa. O executivo adiantou que outros estão em desenvolvimento para serem jogados em dispositivos móveis, e o primeiro da lista é o Super Trunfo.

Caso não fizessem movimentos assim, as fabricantes poderiam ficar para trás, pois a tecnologia bombardeia as crianças, que desde muito cedo aderem às novidades. Para Thais, da Mattel, a concorrência não ficou mais difícil. "Afinal", diz ela, "a inovação é hoje um dos grandes motores do crescimento global e um dos fatores que impulsionam os laboratórios de desenvolvimento de produto."

"Desde a década de 1980 nós enfrentamos a concorrência com os videogames, isso começou com o Atari", conta Arruda. "Mas os jogos de tabuleiro, em geral, têm seu espaço, e desde os videogames a gente não sentiu que perdeu, dá pra viver em paralelo, um pode reforçar o outro." Ele explicou que se hoje os adultos não jogam em tabuleiro, podem voltar a ter acesso a isso através de uma plataforma como tablet ou smartphone. A partir daí, se interessam e voltam ao formato tradicional.

Desbravadores

Quem desenvolve para crianças precisa estar sempre atento às mudanças de humor do mercado, porque esta é uma indústria que trabalha diretamente com o crescimento das gerações. Cada um tem seu método para acompanhar as transformações, mas no fim das contas todas as empresas acabam seguindo tendências mundiais.

A Fischer-Price, por exemplo, tem um laboratório de estudos em Nova York, nos Estados Unidos, para captar tendências. O espaço é responsável por ouvir mães, observar os bebês e realizar pesquisas com experts em desenvolvimento infantil. A partir disso são gerados documentos que servem como base para os designers criarem novos produtos ou para que sejam feitas modificações em brinquedos que já estão em fase de teste.

"Qualquer observação feita no PlayLab – seja em relação à adequação de faixa-etária, interação das crianças ou funcionamento – gera modificações no produto final", contou Thais, segundo a qual cada produto demora, em média, um ano para chegar ao consumidor final.

No caso da Estrela, até o serviço de atendimento ao consumidor (SAC) e as redes sociais são levadas em conta. Tanto que em 2010 eles relançaram o Ferrorama depois de descobrirem uma comunidade no Orkut que pedia a volta do brinquedo - não sem uma grande campanha de marketing. Para o Dia das Crianças deste ano, a empresa trouxe de volta o Genius e o Boca Rica, ambos da década de 1980, também por influência dos consumidores.

Fonte: Olhar digital

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